各サイバーウェアについて、議論の余地があるものについて記した。
最大サイバーウェア容量
- 取り忘れたサイバーウェア限度チップがない
- サイバーウェア容量を増やす技術パークをすべて取得している
- ドッグタウンのサイバーサイコを倒している
状態で360になる。クロームコンプレッサーを装備していればさらに+70。ただし、
- 9未満の能力値ひとつごとに-4 (パーク:ルネサンスパンク)
となる。例えば、肉体20, 反応20, 技術20, 知力3, 意志18だと356である。
顔
キロシ社がほぼ独占状態の眼球インプラント。端末を物色しているとたまにキノシ社の名前を使った迷惑メールを見ることができる。サイバーウェア限度に余裕があれば育てている能力値と噛み合う上位のものに変えてもいいが、基本はベーシックオプティクスで問題ない。
キロシ “The Oracle” オプティクス (10)
ほぼなんでも見通せるようになるキロシの集大成。ステルスプレイやネットランナー向きの性能だが、やりすぎ感があり肉体補正なのであまり噛み合っていないので、あれば便利だが、ゲームに慣れてくればベーシックオプティクスで十分なので、なくても全然困らない。
キロシ “Cockatrice” オプティクス (30)
脅威のクリティカル率+35%が得られるので、ベーシックオプティクスの上位互換として運用できるが、必要とするサイバーウェア容量も30と非常に重いので、無理して使うものでもない。
手
スマート武器を使うかどうかで選択する。ネットランナースキルを上昇させるために、スマートリンクまたはタイガークロウズの皮膚インプリントはあったほうがよい。
弾道コプロセッサ (2)
能力には期待しておらず、タイガークロウズの皮膚インプリントと合わせてステータス上昇の恩恵を受けるためのサイバーウェア。両手利きパークで2枠分のステータス上昇はエンドゲーム向けとはいえおいしい。
タイガークロウズの皮膚インプリント (0)
知力に振らないVならこっちを選択する。いつでもスマート武器を使えるし、ロックオン速度が速くなるのは嬉しい。それにサイバーウェア容量も食わない。カシウス・ライダーからしか購入できないが、時間をおけば何回でも購入できるし、ほかのサイバーウェアと違ってランク1からの購入になるのでステータスの厳選もしやすい。
十分にネットランナースキルが育ったVがヘッドホッパー2積みの武器を使えばほぼ即時ロックになるので、わざわざ知力パークを使うほどのことでもない。
スマートリンク (4)
全編通してスマートガンが強いので、サイバーデッキの使用の有無問わずスマートリンクは選択の余地がある。Act 2になるとワカコからの報酬でカシウス・ライダーからタイガークロウズの皮膚インプリント(0)がもらえるので、サイバーデッキや知力パークを採用しないのであれば、こっちに切り替えたほうがロックオン速度もサイバーウェア容量的にもよい。
衝撃吸収体 (12)
スマートガンを使うなら全弾ヘッドショットか弱点攻撃ができるので不要。アサルトライフルやサブマシンガンの反動を抑えたいなら、これとアイコニック品の不動エネルギー(35)のために両手利きパークを解放すると、ヘッドショットを簡単に叩き込めるようになる。
循環器
回復関係の機能を提供する。生体モニターは必須で、ほか2枠で欲しいものを選択する形となる。
キル回復 (10)
敵を無力化するとHPを回復するが、ボーナス対象が知力で倍率も低いのが悩みどころ。戦闘中の回復は肉体パークの回復力を高めるパークやアドレナリンラッシュ、フィニッシャー、ミリテク “ファルコン” サンデヴィスタンの効果などで得られるので優先度は低い。
マイクロローター (12)
近接攻撃速度が上昇する。単純な効果だが、近接攻撃主体であれば必須。
生体モニター (14)
回復に気を払わなくてよくなりゲームプレイが快適になる。ただし、近距離でショットガンを受ける、高所から落ちる、アドレラリンラッシュによる軽減を超えるダメージを受ける等の即死ダメージには作用しない。サイバーデッキでオーバークロックを使うなら自動回復の恩恵が得られるので、循環器最初の1枠は生体モニターで決まりだろう。
血液ポンプ (15)
マックスドクとバウンスバックとあわせた効果を持つ第3の回復アイテムを獲得する。単純に強く、ほかに優先したいサイバーウェアがなければ採用したい。アドレナリンラッシュとの相性がとてもよく、最大限に価値を引き出したいなら肉体と技術の関連パークも必要となる。
予備心臓 (30)
死亡したときの保険で体力を全回復して復活できる。しかし、サイバーウェア容量を30も使用する上にクールダウンも300秒と長いので、ゲームに不慣れでもない限りはほかのサイバーウェアを採用したほうが有意義である。
脚
強化腱以外に選ぶ余地がない。
強化腱 (8)
ダブルジャンプができるようになる。強化足関節よりも最高高度は低く、アーマー値も一番低い。それでもバニージャンプでナイトシティを縦横無尽に駆け回れるようになる価値は非常に高く、ほかの脚用サイバーウェアを採用する余地はない。
前頭葉
序盤は選択肢がないものの、後半になって枠の取り合いが激しくなる。特にネットランナーでは3枠では足りず非常に悩ましい選択を迫られることになる。
ケレズニコフブースト (3)
ケレズニコフは反応速度を高めるだけで(ゲーム中の表現としては減速する)、自分も敵も実質等速で動いている。しかし、ケレズニコフブーストはわずかに敵より加速するようになる。サイバーウェア容量も3と極めて低く、ケレズニコフを使うなら必ず採用したい。
セルフICE (5)
敵からの位置探知やクイックハックをこれだけですべて防ぐことができる。サイバーデッキを採用していれば、カウンターハックとコピー&ペーストで集団ごと丸焼きにできるので不要。直接的なハッキングは一撃入れれば止まるし、それ以外は踏み台にしている機器や敵を倒せば失敗するので最終的に外してもよい。
メカトロニックコア (5)
ドローンやロボットに対するダメージ倍率が上昇する。倍率だけ見ると魅力的だが、それほどロボットを相手にする機会もなく、電気ダメージで軽々粉砕できることが多いのでほかのサイバーウェアに置き換えたほうがいい。
RAMアップグレード (8)
RAMの回復速度を上昇させる。単純な効果だが、とにかくRAMが欲しいネットランナーにとっては重要な効果である。
EX-ディスク (10)
RAMの容量とクイックハックのアップロード速度を上昇させる。RAMはオーバークロックで踏み倒せるし、アップロード速度は装備やパークでも補えるので、前頭葉の選択に悩むネットランナーでは中盤以降お役御免になる。
アホロートル (48)
ありえない容量の高さと無力化によるクールダウン短縮といった破格の性能を持ち、どのビルドでも採用される最強のサイバーウェア。特にサンデヴィスタンで採用され、無限の減速を得て敵を刻み続ける暴力装置になれる。レジーナの依頼をすべてこなすことでAct 1から入手できるが、容量的に採用は中盤以降になる。
COX-2 サイバー体性オプティマイザー (50)
コンバットクイックハックの到達点でRAM容量と引き換えにクリティカル率を100%にする。テトラトロニク リップラーを採用するなら必須となる。ドッグタウンで入手可能。
量子チューナー (45)
仮初の自由でソミルートを選択した場合のみ入手可能。ほかのサイバーウェアのクールダウンを最大50秒分自動的に回復する上に、パッシブ効果として全サイバーウェアのクールダウンを短縮する。ボス戦では量子チューナーのクールダウンが回復しないものの、パッシブ効果がそもそも強いので、アホロートル同様に優秀なサイバーウェアである。
神経系
あまりいいサイバーウェアがないことで逆に悩みやすい部位である。得たい加速の種類を選択する枠とも言える。慣れが必要だが、ケレズニコフは立ち回りを増やしてくれる優秀なサイバーウェアである。
シナプス加速器 (5)
敵の検知率が50%になるとしばらく加速できる。50%を上回ったときと下回ったときの両方で発動する点に注意が必要。容量が低く枠を埋めるためにも使いやすいが、サンデヴィスタンとの相性が悪いので、アトミックセンサー(5)やアドレナリン変換器(6)にしてしまってもいいかもしれない。
ケレズニコフ (12)
ダッシュまたはスライディング時に武器を構えると知覚速度が上昇してエイムしやすくなる。前頭葉のケレズニコフブーストを組合わせれば、サンデヴィスタン同様に多少加速もできる。戦闘時の選択肢を増やしてくれるのはもちろん、ロックオン速度も変わらないのでスマート武器との相性もよい。
反応パークのエア・ケレズニコフがあれば空中でも発動できるようになるが、空中発動はエイムが難しいのでパークポイントを割くかどうかは完全な好み。ヘッドホッパーを積んだスマートガンであれば飛び回りながらほぼ即時ロックで銃弾を叩き込めるので、やらない手はないほどには強い。
スタバー (12)
ブレードと投擲武器のクリティカル率を上昇させる。ブレードを使うなら必須。
ネオファイバー (14)
軽減発生率と軽減度を上昇させる。選ぶものがなくて困る神経系ではまずこれを選択することになるだろう。
ディープフィールド視覚インターフェース (40)
ターゲットとの距離が遠くなればなるほどダメージが増加するが、このサイバーウェアの真価はそこではなく、意志×1%のクリティカルダメージ増加である。ほかのサイバーウェアと比較しても破格のボーナス性能である。
骨格
アーマー値をそこそこ上昇させる。ビルドによって選択の幅が広いが、汎用ブースターとエピモルフィック骨格はいつでもよい選択になる。
サイバーウェア容量は技術パークのハイパーサイバー取得後の値。
高密度骨髄 (13)
カタナやゴリラアームを使って近接攻撃をするなら。スタミナ消費は最終的に踏み倒す方法がいろいろと出てくるので無視していい。
フェニX (13)
ネットランナーの序盤のお供。RAMが少ないときに高いRAM回復を得られる。アーマー値が低いので、オーバークロック開放後は別のサイバーウェアに交換してしまってもいいかもしれない。
汎用ブースター (20)
高いアーマー値に加えて回復アイテムに効果が追加される。際立った能力ではないが、とりあえずつけておくタイプのサイバーウェアで、実際それほど悪くもない。
パラベラム (20)
高いアーマー値に加えてさらに割合でアーマーを増やしてくれる。ベリーハードではアーマー値はあってないようなものなので、期待しすぎるのは禁物。代わりにHPを増やすエピモルフィック骨格(32)を採用したほうがいいかもしれない。アイコニック品のララアヴィスはアーマー値がない代わりに、割合によるアーマー値増加が高く設定されている。
外皮系
アーマー値を高く上昇させる。ほとんどのビルドでは、細胞アダプターとペインデューサーとあとひとつを選択することになるだろう。
サイバーウェア容量は技術パークのハイパーサイバー取得後の値。
細胞アダプター (8)
技術パークの特別仕様によって解放できる。パークポイントを使うものの破格の性能で、高いアーマー値、爆発耐性、テック武器ダメージ増加、回復アイテムとグレネードのリチャージ速度増加と盛りだくさんで困ったらこれ。
プロキシシールド (8)
敵との距離が近いほどダメージを割合で減少させるが、それでも近距離でショットガンやスナイパーライフルを受けると死ぬので、あまり意味がない。アイコニックの周辺インバース(24)は減衰率が高く設定されているが同様である。
光学迷彩 (16)
発動で見つかりやすさを下げることができる。ランク2から店売りされるが、本領を発揮するのはランク5あたりから。ステルス運用や戦闘中の目眩しとして使えるが、アーマー値が低くやや心許ない。ゲームに慣れてロールプレイを目的としないのであれば、別の外皮を選択したほうがよい。
ディフェンジコフ (16)
ケレズニコフ終了時にしばらく軽減発生率を上昇させる。効果は強いが外皮は枠の取り合いが激しいので、ケレズニコフ主体の戦闘スタイルなら採用の余地がある。あるいは、衝撃放電器の電撃が鬱陶しくなったときに。
ナノメッキ (16)
通常は低確率で、ダッシュ時は高確率で敵の弾丸を無効化してくれる。目立った強さはないものの、ダッシュして暴れ回るビルドならプロキシシールド以上に頼れる存在だ。
衝撃放電器 (20)
ダメージを受けたときに低確率で電撃を放つ。近接戦闘と相性がよく、ペインデューサー(24)と一緒に装備して近接戦闘をすると敵が勝手に吹き飛んでいく。意外と効果範囲が広く、車に轢かれたときにも発動するのでお尋ね者になりやすいのが難点。
ペインデューサー (24)
被ダメージの一部を継続ダメージに変換する。本来受けるはずだったダメージを未来に先送りにできる強力な効果を持つので採用しない手はない。