基本

ワリヴが発言:こんにちは!

このゲームはとても素晴らしく、のちのゲームに強く影響を与えていることは見てとれる。特に個人的に気に入っているローグライクのひとつTales of Maj’EyalはDiablo 2の影響を受けていて、スキルツリーやアークメイジのタレント(スキル)にその特性が色濃く受け継がれていることがわかる。

Diablo 2は育成計画を含めたキャラビルドを通したゲームの本質的な楽しさはあるものの、昔のゲームだからか、時代遅れとも言えるような要素が残されており、時折苦行を感じさせる。Diablo 3ではそれらの要素が解消されているものの、Diablo 2にしかない味があるのも確かだ。

良い点

キャラクタービルドの楽しさがある

各クラス3系統のスキルツリーが用意されており、そこにスキルポイントを割り振っていくのだが、振り直しの回数は限られているため、計画的な育成計画が重要になる。Diablo 3のように装備とスキルだけ変更すれば簡単に別のビルドに切り替えらるということはない。

これは一見面倒な仕様のようにも感じられるが、実際やってみるとリプレイ性があり意外と悪くなく、ローグライク的なビルドの楽しさがある。

ヒリついた戦い

Diablo 2はいつでもヒリついた戦いを押し付けてくる。Rogueのようにモンスターごとに特徴づけがされていて、それぞれにうまく対処することを求められる。フレーバーを出すための敵ではなく、プレイヤーを殺すための長所を身につけていると考えればよい。そのため油断していればいつでも死ぬ可能性はあるし、死んだら装備品をその場に落としてしまうので回収しなければならない。ハードコアモードであればローグライクゲーム同様にすべてを失う。

ウォーロック降臨

発売後20年以上経ってもメンテナンスされ続けており、今なお人気のゲームである。確かにグラフィックもゲームの爽快さも最新のものには劣るものの、ゲームとしての本質的なおもしろさは引けをとらない。最近も新クラスのウォーロックが実装されて、これがまたぶっ壊れレベルで強いのだが、まだまだコンテンツの勢いは衰えない。

悪い点

インベントリ管理の猥雑さ

インベントリが本質的でないアイテムで圧迫するのはかなりQoLが下がるもののひとつだ。鑑定の巻物やタウンポータルの巻物の上位互換として複数の巻物を収容できる書物もあるが、どちらにせよ多くないインベントリの領域を消費するし、拾いたいアイテムのためにポーションをポコポコドロップしてからしまい直す後継は幾度と見てきた。

このゲームにおけるポーションは生命線と言ってよく、どの難易度でもポーションを持たずに冒険することは死を意味する。そのため敵も雑と言えるくらいにポーションをドロップするように設定されているが、あまりにもポーションをドロップする状況がありつつも、それが生死に直結するとなると猥雑さを感じざるを得ない。Diablo 3では消耗品としてのポーションは廃止され、クールダウン付きのポーションに刷新された。

持っているだけで効果を及ぼすチャーム(お守り)もかなり厄介だ。難易度Nightmareまでのチャームは実質なくてもあまり支障がないものの、あったら便利といった類のものなので、ついインベントリに入れっぱなしにしてしまい余計に圧迫する。インベントリ管理という面白くもなりうる要素があまり有効に作用していないのは残念なところだ。

マナポーションのがぶ飲み

スキルを放つためには基本的にマナを消費するが、マナの自動回復速度は2分かけて最大値まで回復するといった遅さで、現代のゲームスピードからすると悠長な話ではあるし、自動回復量を上昇させる「洞察オーラ」を得たとしても消費するほうが早く、それを補うためのマナポーションのがぶ飲みは避けられない。これを解決するためにマナの最大値を増加させるためにENEパラメータを振ることが考えられるが、先駆者の検証によってこれはあまり有効でないとされている。

特にソーサレスやウォーロックといった魔法職では顕著で、連戦になると吐くほどマナポーションを飲むようになっているため、巻物同様にインベントリを圧迫する原因となっている。Diablo 3ではここも見直されており、プライマリースキル(通常攻撃)で獲得したリソースをセカンダリースキルで消費するようになっていて、攻撃行動が循環するよう組み立てられている。

マジックアイテムドロップの渋さ

マジックアイテムやレアアイテムの獲得に関しては、マジックアイテムドロップ率を稼がないとかなり渋くなっている。意識的に高めていかないとNormal難易度をクリアするまでに見つけたユニーク装備がひとつかふたつ程度ということも日常茶飯事で、敵を倒したことに対する報酬が若干低いように感じられる。

そのためにトレジャーハンティング手段としてルーンおばさん周回やバール討伐周回などが考案されているのだが、これらはエリアレベルとモンスターのドロップするアイテムレベルが厳密に管理されていることが解析によって判明しているため、特定のエリアを周回せねばならず作業感が否めない。

スタミナ

走るとスタミナを消費して早く移動できるが防御力が0になる。Diablo 2の防御力はダメージを低減するものではなく、防御力の値に応じて物理攻撃をブロック(無効化)するためのものだ。

スタミナは走るためにしか使われず、速く移動するというメリットに対して明確なデメリットが用意されているが、移動というゲームの基本となる操作に対して課すデメリットとしては大きすぎるような気がしなくもない。最終的にはテレポートで飛び回るようになるのでスタミナは軽視されるが、序盤でしばしば歩かないといけなくなるのは煩わしい。

とはいっても装備要件のためにある程度のSTRが必須となるので、結果的にスタミナが尽きることは珍しくなり、自然と解決することのひとつではある。

わりとモッサリしている

昔のゲームなので操作はモッサリしているし、移動するにしてもモノにひっかかりやすいが、こういうものだと思って操作する。移動速度を上げるか、テレポートを使うとよい。

総括

今でもDiablo 2が遊ばれるのは、装備を交換するだけでビルドが変わるのではなく、育成計画やそれまでの立ち回りも含めた全体的なゲームプレイによってキャラクターを作っていく楽しさがあるからだ。

Diablo 3やDiablo 4がスタイリッシュハック&スラッシュであれば、Diablo 2は正統なARPGと言える。Nightmareになると無双ゲーにはなるが、Hellになれば一変油断するとそこには死が待っているヒリついたバランスの上にゲームが成り立っている。