「ToME4には二種類の冒険者がいる。反魔法かそうでないかだ」

純粋な魔法職または反魔法でない限り反魔法になる、つまりジグランスに加入するか否かはプレイヤーの判断に委ねられることになる。ジグランスに加入すると強力な反魔法ツリーを習得できるが、これにはいくつかの利点と欠点がつきまとう。

これはルナティック・ローグライクでの評価に基づくものです。ほかの難易度では優先すべき事項が変わることがあります。

反魔法の利点と欠点

利点

反魔法の大きな利点は魔法使い相手に滅法強くなるということだ。つまり、ダメージシールドやテレポートを駆使して遠距離から高火力の魔法をねじこんでくる狂った魔法使いをいとも容易く殺害できるようになる。

沈黙は抵抗されることもあるが、魔封じとマナクラッシュによる魔素燃焼は抵抗できないので大抵の魔法職は封殺できるし、反魔法シールドによって序盤は30ポイント、終盤では100ポイントほどのダメージ軽減が得られる。魔法に限らずダメージソースが何であろうと属性攻撃のほとんどを遮断できる。反魔法シールドは調和値の上昇に伴って破られる確率が上がるが、中盤以降はほとんど破られないだろう。

テンペストのアーキスを討伐したあとは、ジガーの守護者ミッシルによってマナクラッシュに常駐解除の効果が付与される。また、最大HPを大幅に増やし、自動回復量を飛躍的に高める胞子ツリーも獲得でき、終盤には毎ターン100ポイントほどの自動回復が見込め、ダメージシールドの代わりに強力な基礎回復力を得られるようになる。

元々魔法装備に偏っていなければジガーがワールドマップ上で敵対しなくなるが、ジグランスになっていれば(魔法装備ができないので当たり前だが)常に友好的になり、マップ移動が楽になる。

  • 沈黙・魔素燃焼(マナバーン)・魔法的効果解除(ディスペル)を与える手段が得られる
  • 属性攻撃(物理・精神を除く)に強くなる
  • 胞子ツリーを獲得する権利が得られる

欠点

反魔法になるとイヤルの地にたくさんある魔力を持ったアイテムと訣別することになる。序盤に手に入る多くの有用なアーティファクトは魔力を持っているが、それらはすべて価値のないガラクタと化す。Tier3あたりからようやく反魔法でも使える有用なアーティファクトが揃い始めるが、それまでは魔力を持たないレアやユニーク装備に頼ることになる。

反魔法の影響はルーンにも及ぶ。ルーンの中でも霧散・防護壁・転移は極めて強力で、これを失うことは戦略の見直しが必要になることを意味している。また、ハーブにないルーンの大きな特徴は即効性があることだ。瞬転や転移はターンこそ消費するが、ハーブ:高速のようにその過程においてターンを刻むことがなく瞬時に結果が得られる。一方で始原のハーブは極めて強力で持続性もあるが、霧散のように瞬時にデバフを解除することはできない。

魔法的な対処ができないと困る状況もある。例えばマインドスレイヤーやブッチャーは極めて高い移動性能を持つが、反魔法ではテレポート手段がないので、視界外に瞬時に離脱することができない。結果的に捕捉されて殴り合いのダメージレースやデバフのかけ合いに負けることがある。

反魔法ツリーは確かに強力だが、すべての魔法職を一方的に蹂躙できるわけではない。例えば死霊術師(Necromancer)は召喚タレントを持つし、パラドックスメイジは魔素燃焼の影響を受けない。アノーリシルはリソースが底をついても即座に回復できるし、腐敗術師は命を削って魔法を行使できる。

  • 魔法素材のアイテムが装備できなくなる
  • ルーンが使用できなくなる
  • すべての魔法職に有効ではない
  • 同じ反魔法職に悩まされがち

総評

なれるなら反魔法になったほうが強いし、ToME4はそのようにできている。反魔法シールドは言わずもがな、魔法使いのほとんどを魔封じとマナクラッシュで封殺できるからだ。やつらが反魔法シールドを破ろうと頑張っているうちに首を掻き切ることができる。

万色ドラゴンのブレスも怖くないし、なんでもかき消すボーンシールドに怯える必要もない。ウーズ使いと千日手にならないくらいの火力さえあればいい。T4~5のマインドスター、星の息吹、久遠のガードル、聖戦の秘宝、守護者のトーテムを揃えればあとは適当な装備で埋めて世界を救うことができる。狂った魔法使いなんて最初からいなかった、いいね?アッハイ

反魔法を選ぶとき

ではどういうときに反魔法を選べばいいだろうか?反魔法は強力な反面、うまく噛み合わないクラスもある。単純に魔法を使わないからといって反魔法を選択すると、魔法的効果を持つアイテムの多さに驚かされることになる。

反魔法で得られる強力な属性ダメージ防御やHPの増加は魅力的に映る。レベル15~20くらいの序盤で反魔法を選択できることも強い誘惑の一因となっているが、反射のルーンや霧散、ユニークな効果を持つアーティファクトを諦めるほどの価値があるかどうかは見定める必要がある。

自然・呪怨・超能力メタクラスの場合:キャラクターがこのクラスに属する場合には、誰がなんと言おうと反魔法に進んでよい。ただし、例外として石の守護者は魔法を使うし、呪怨戦士はルーンや魔法の武具を使えたほうがいいかもしれない。

戦士・工士・盗賊メタクラスの場合:気持ちはわかるが基本的に進むべきでない。魔力武具の中には強いものが多く、アーティファクトでしか得られない強い効果を持つものも多数存在する。盗賊や殺手で理刃ツリーを購入して、マインドスターを使うという面白いことをするなら反魔法はうまくいくが、反魔法として完成するためにはジェネリックタレントにつぎ込むポイントが多すぎて中途半端になるかもしれない。

その他のクラス:ルナティック・ローグライクでは自殺行為。

反魔法に関連する奥義

反魔法に関わる奥義がいくつか用意されているが、あまり魅力的でない。とりあえずスキルマスター(Adept)と言われるように、困ったらスキルマスターを選んだほうが全体的に強くなれる。

反魔の審判は魔法攻撃をしてきた術者に精神ダメージを与えてタレントを失敗させるようになる。効果は強いのだが、ダメージは期待できない。魔法を封じたいのであれば、魔封じやマナクラッシュ、聖戦の秘宝の発動で十分だし、スタンや朦朧などの代替手段もある。

心の王は精神属性のダメージ変換・増加と耐性貫通を得る。おそらくソリプシスト用で、ソリプシストだったとしてもやり過ぎ感が否めない。

反魔の妙手は反魔法シールドを強化する。とはいうものの、終盤のダメージ減少量で十分すぎるし、これが例えば100ポイントから150ポイントになったところでそれほどありがたみはない。反魔法シールド一辺倒になるのも危険なので、別の防御策を検討したほうがいい。

反魔法チェックリスト

T3以降の強力な魔力武具を使えないことを理解している。 例えば魔力に属する強力なセットアイテムの効果やシャドウパワーによるお手軽強化を手放す覚悟ができているか?

ハーブに即効性がないことを理解している。 運良く始原のハーブを見つけるまではデバフの解除に苦労することを理解しているか?ダメージシールドのように一時的な追加のHPを得られず、すべて自己のHPで受け止めることが覚悟できているか?

ルーンが使えなくなることを理解している。 特に防護壁・瞬転・転移・霧散・反射・嵐壁といった即効性のある防御・回避手段がとれなくなり、ハーブ:高速頼みになることを理解しているか?

反魔法・理刃・胞子・調和ツリーに十分なジェネリックポイントを割ける。 クラスによってはジェネリックタレントが多く、反魔法ビルドを完成させるための自然に属するタレントが取得しきれない可能性がある。無理やり反魔法になることでビルドが中途半端なものにならないか?

十分に意思と賢さを上げることができる。 自然系タレント強化の恩恵を最大限に得るには理刃による性能強化も重要になる。マインドスターの能力は意思と賢さに依存するので、このふたつのパラメータが十分に伸ばすことを考えられているか?

反魔法との戦いに苦戦する可能性を理解している。 マインドスレイヤーの機動力、末路人の高倍率火力で瞬殺される可能性はいまだ残っており、ウーズ使いとの戦いではウーズへのダメージ転嫁で泥試合になることは往々にしてある。反魔法に対する有効な切り札が残されているか?または戦略的撤退や仕切り直しができるか?